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Conceptos Básicos de Programación Oientada a Objetos

Escrito por: Alejandro Daza   
Muchas veces nos enfrentamos a desarrollos en lenguajes como Java, C#, C++ o PHP que manejan el paradigma de Programación Oreintada a Objetos sin conocer las bases de este paradigma de programación muchas veces mal interpretado, otras mal utilizado; por esta razón he hecho esta recopilación de las caracteristicas y conceptos básicos de programación orientada a objetos.

Un sistema se califica como Orientado-a-Objetos cuando reúne las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.

Veamos que es esto...

Conceptos Básicos:
  • Un objeto es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones.

  • Una clase equivale a la generalización o abstracción de un tipo específico de objetos.

  • Un mensaje representa una acción a tomar por un determinado objeto.

  • Una instancia es la concrección de una clase.

  • Un método consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también como el cambio del estado interno del objeto.

Características:

La abstracción

Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término los detalles concretos de cada objeto. ¿Qué se consigue con la abstracción? Bueno, básicamente pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano mental (cosas que se piensan).

La encapsulación

Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc.

Por un lado es una abstracción pues, de acuerdo con la definición establecida anteriormente, es en ésta donde se definen las propiedades y atributos genéricos de determinados objetos con características comunes (recordemos el ejemplo de la sala de cine). La Clase es, por otro lado, una encapsulación porque constituye una cápsula o saco que encierra y amalgama de forma clara tanto los datos de que constan los objetos como los procedimientos que permiten manipularlos. Las Clases se constituyen, así, en abstracciones encapsuladas.

La herencia

Se aplica sobre las clases. O sea, de alguna forma las clases pueden tener descendencia, y ésta heredará algunas características de las clases "padres". Si disponemos las clases con un formato de árbol genealógico, tenderemos lo que se denomina una estructura jerarquizada de clases.

La OOP promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se basen en construcciones jerárquicas. Esto es, las clases pueden heredar diferencialmente de otras clases (denominadas "superclases") determinadas características, mientras que, a la vez, pueden definir las suyas propias. Tales clases pasan, así, a denominarse "subclases" de aquéllas.

La herencia se implementa mediante un mecanismo que se denomina derivación de clases: las superclases pasan a llamarse clases base, mientras que las subclases se constituyen en clases derivadas. El mecanismo de herencia está fuertemente entroncado con la reutilización del código en OOP. Una clase derivada posibilita, el fácil uso de código ya creado en cualquiera de las clases base ya existentes.

El concepto de herencia constituye un estrato básico del paradigma de objetos, pero esto no significa que todas las relaciones entre clases en OOP deban ajustarse siempre a este modelo jerárquico. Es necesario establecer si la pretendida relación entre objetos es de pertenencia o de derivación. En una relación típica de pertenencia un objeto contiene al otro

Polimorfismo

Esta propiedad, como su mismo nombre sugiere múltiples formas, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz. O sea, que, en la práctica, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de función, distintos comportamientos) dependiendo, en general, del contexto en el que se halle inserto.

El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga de identificadores y operadores, la ligadura dinámica y las funciones virtuales. El término sobrecarga se refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos significados.

La sobrecarga de funciones conduce a que un mismo nombre pueda representar distintas funciones con distinto tipo y número de argumentos. En el ámbito de la OOP, la sobrecarga de funciones equivale a que un mismo mensaje puede ser enviado a objetos de diferentes clases de forma que cada objeto respondería al mensaje apropiadamente.

La sobrecarga de operadores permite, por otro lado, el desarrollo de un código más coherente, como especialización de la sobrecarga de funciones, posibilitando la re-definición (para tipos de datos definidos-por-el-usuario) de las operaciones realizadas por éstos (+, -, *, >, etc.). Esto es, ocurre lo mismo que en la sobrecarga de funciones, pero aquí, en vez de identificadores de funciones, tenemos operadores.

Gracias a la ligadura dinámica, pueden invocarse operaciones en objetos obviando el tipo actual del éstos hasta el momento de la ejecución del código.

Otros Conceptos
  • Agregación: Composición de un objeto por otros. Es una relación más débil que la que existe entre el atributo y el objeto al cual pertenece, y más fuerte que una asociación.

  • Concurrencia: Propiedad que distingue un objeto activo de otro inactivo.

  • Persistencia: Es la propiedad de un objeto cuya existencia trasciende el tiempo y/o el espacio (ej. el objeto continua existiendo luego de que su creador deja de existir / la ubicación de un objeto se mueve a un espacio de direcciones diferente de aquella donde fue creada).

  • Visibilidad: capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto. Particularmente importante en el diseño e implementación. (ej.: público / protegido / privado)

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Comentario[s]
hola
Escrito por Invitado el 2009-03-06 18:50:23
eso que no tiene nada de lo q se quiere y pide
Que es un Estado interno en POO
Escrito por Invitado el 2008-11-26 09:56:47
es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Escrito por Invitado el 2008-09-04 19:49:51
que chido, gracias por la infonull
Escrito por Invitado el 2008-08-13 15:31:48
esta feo
encapsulación
Escrito por Invitado el 2007-12-12 00:17:32
Estimado Alejandro: 
 
Me ha gustado tu trabajo , 
solo decirte que con respecto a la encapsulación decir "límites bien-definidos" es ser demasiado escueto. 
A mi juicio el mayor beneficio de la encapsulación es ´como esconde los detalles,dando una serie de funcionalidades y servicios atraves de su api pública pero sin que podamos conocer,como funciona el código internamente. 
Ademas del efecto caja-negra antes mencionado la encapsulación garantiza  
que solo el objeto sea respònsable de su estado, y que este solo pueda ser cambiado(o consultado) pidiendole al objeto que lo haga el. 
Sin estos detalles (seguro que tu los esplicas mejor) la encapsulación no se entiende. 
 
Un saludo y de nuevo estupendo trabajo 

dey
Escrito por Invitado el 2007-10-25 19:18:35
sigan poniendo trabajos como estos esta muy bueno me sirvio de mucho